Desain Permodelan Grafik
Tugas: Desain Permodelan Grafik
1. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik
- Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun
kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses
untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda,
"desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda
nyata.
- Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau
deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali
berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik
(maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau
rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu
obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses
desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya
menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta
animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
- Grafik (Grafis)
Grafik atau
Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik
merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses
pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan
serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses
menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat
untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Prinsip Desain Grafik
- Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda
yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan
tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang
telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah
garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah
keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri
dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang
merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang
sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur
penyeimbang.
- Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat
oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi
unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk,
ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen
dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan
santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan
nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.
- Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol
atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus
untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak
titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus
akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
- Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar
membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar
grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar
terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen
tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang
mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak,
dan proporsi.
Unsur Desain Grafik
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain
komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga,
yaitu:
a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa
verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata,
misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan
dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari
suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak)
dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada
prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk
dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi
efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang
Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda
tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan
kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi
dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang
biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang
dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang
biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain
tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya
desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya),
maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
3. Perkembangan Desain Grafis dari
Berbagai Media
Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan
(desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media
statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau
“desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop
publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat
efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa
perlu menuntut banyak ruang.
4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam
Membuat Desain Pemodelan
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk
menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama,
nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa
lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain
itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak
sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan
pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus
mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial
pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi,
memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul
dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara
mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
5. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka
kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer,
khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai
Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang
teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu
sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi
formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu
merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor),
antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan
tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer
sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun,
hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan
penampilan grafik yang diunggulkan.
6. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dari Berbagai Bidang
- Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia
pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih
mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan,
rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
- Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat
bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti
televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau
desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
- Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat
desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada
candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan
grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni
dalam budaya tersebut.
- Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan
grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard,
komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan
lain sebagainya.
- Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan
untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya
digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan
lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan
berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.
Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model
yang sama seperti aslinya.
- Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang
merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil
dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak,
desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop,
Corel Painter, GIMP.
Referensi Artikel:
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://flawless9angels.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://tugasmahasiswagunadarma.blogspot.co.id/2013/10/pemodelan-grafik.html
http://idesainesia.com/prinsip-desain-grafis-untuk-publikasi
http://idesainesia.com/perkembangan-desain-grafis
http://bagusbayubaskara.blogspot.co.id/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html
0 komentar: